| Indeks članka |
|---|
| Silent Hill: Downpour opis |
| Strana 2 |
| Sve strane |
Osmi nastavak glavne serije, petnaesti oficijelni videoigrački pokušaj u širim okvirima serijala, mješovita nadanja, različiti rezultati. Opšta geneza posljednjeg Silent Hilla svakako je donijela dodatnu zanimljivost u pokušajima njegovog kvalitativnog sagledavanja. Downpour je, u tom kontekstu, najmasivnija kreacija u serijalnom nizu, bilo da se posmatra u sadržajnom ili budžetnom smislu. Serijal je zadnjih godina pokušavao eksperimentirati sa različitim pristupima, poput onog akcionog u Homecomingu ili avanturističkog u Shattered Memoriesu, time se odaljavajući od horora preživljavanja psihološkog predznaka, na kojem je i izgrađeno Silent Hill ime. Downpour u tom pogledu izgleda iznenađujuće tradicionalno.
Riskantni grijesi otvorenosti
Iako naglasak na otvorenoj strukturi, sporednim zadacima, kiši i frenetičnom bijegu kroz labirinte Otherworlda, zvuče isuviše inventivno za povratak korijenima, njihova primjena sa centralnim elementima poput istraživanja vanjskih i unutrašnjih gradskih predjela, borbe u skladu sa karakternom i narativnom određenošću ili lucidno integrisanih zagonetki, ostavlja utisak nečega što bi se moglo nazvati strukturnom evolucijom u tradicionalnim žanrovskim okvirima. Međutim, progresivno razmišljanje na strukturnom planu doveli su i do nekih negativnih posljedica.
To se prevashodno odnosi na vrlo labilnu tehničku izvedbu koja pati od cijele enciklopedije problema uključujući konstantnu borbu sa fluidnošću izvedbe, neaktiviranje interaktivnih tačaka, povremeno čudne mutacije inače solidne umjetne inteligencije protivnika, a tu je i nesaglediva problematika sa različitim televizijskim i monitorskim postavkama... Očigledno da je Downpour još jedan od naslova koji plaća danak ograničenjima trenutne konzolaške generacije, no svakako treba uputiti kooperativnu zamjerku Konamiju i češkom razvojnom timu Vatri. Konamiju na izdavanju beta verzije pod krinkom finalnog proizvoda, a Vatri na nedovoljnom iskorištavanju vremena i budžeta u cilju tehničke kompaktnosti.
Ambiciozne frazeme
Sekundarni dio problematike tiče se narativne i scenarističke izvedbe. Ovog puta pratimo doživljaje odbjeglog zatvorenika Murphya Pendletona, koji nakon misteriozne cestovne nesreće zatvorskog autobusa završava u raljama zabačenog američkog grada imena Silent Hill. Oblikujući intimiziranu atmosferu primarno koncentrisanu na složenost glavnog lika, istražujući njegove traume, dileme i podsvjesna sjećanja, Downpour pokušava graditi svoju narativnu osnovu povlačeći paralele sa Silent Hillom 2, time zaobilazeći kanonski metanarativ cirkuliran oko, sa gradom usko povezanog, religioznog kulta, praveći tek opskurne reference na njegov račun. Međutim, ambiciozno zamišljena priča o transformaciji krivice, te njenim posljedicama, naišla je na nekoliko prepreka u pokušajima svoje realizacije. To se najprije odnosi na povremeno isuviše frazeologijom zasićen dijalog, što je problem koji najčešće pogađa glavnog lika, kojeg muče i diskutabilna glumačka interpretacija, ali i opštim nedostatkom monologa, koji ga povremeno čine neprimjereno pasivnim. Još jedna zamjerka se može uputiti nedovoljno suptilnoj integraciji površno dotaknutog kršćanskog morala. No, s druge strane Downpour nudi i nekoliko izvrsno realiziranih karaktera poput neimenovane časne sestre (solidno tumačena od strane Bethan Dixon Bate), te Howarda Blackwooda poštara poznatog iz Silent Hill stripa Past Life, kojeg izvrsno glasovno oživljava William Tale. Ostatak sporednih likova također čini dovoljno raznovrsnu i zanimljivu okosnicu propraćenu adekvatnom glasovnom glumom. No, teritorij u kojem Downpour definitivno ostvaruje svoje ponajbolje rezultate je onaj u kojemu se fabularni protok čvrsto veže sa svojim interaktivnim jezikom.
Kritična tačka tog spajanja narativnog i interaktivnog zapravo izdiže Downpour iznad svih formalno-tehničkih i scenarističkih problema. Služeći se nizom nadrealističnih uticaja i kafkijanskim anti-ekspresionizmom kao temeljom, Downpour počinje oblikovati svoju egzistencijalističku tematiku zatvora kroz niz intrigantnih i raznovrsnih rješenja. Kao jedan od dominantnijih interaktivnih elemenata nameće se istraživanje okoline. Kroz Murphyeve putešestvije, pruža se prilika za istraživanje rubnih dijelova Silent Hilla, koji svojom raznolikošću i neuobičajenom organskom samopostojanošću daju zasigurno dobrodošao otklon od, za serijal uobičajenih, industrijsko-urbanih arhitektura. Sa druge strane sam centar Silent Hilla sada je otvorena cjelina, sa nekoliko centralnih toponima te nizom interijara ključnih za centralnu priču i za par sporednih. Njegov ugođaj prožet promjenjivim kišnim uvjetima i dinamičnom promjenom dana i noći bliži je mješavini psihološkog horora sa elementima neonoara, nego li onoj vrsti izrazito opresivnog, nevidljivog iščekivanja užasavajućeg koje je karakteristično za serijal. Tim postupkom Downpour je uspio doći do vlastitog identiteta koji se oslanja na svoje naslijeđe, ali svojim primarnim tokom tvori vlastiti atmosferični identitet. Interijeri sa druge strane posjeduju vlastiti ugođaj, varirajući od savremene arhitekture do raznih historijskih pravaca u oblikovanju prostora.
Pronaći započetu tačku
Kroz istraživanje različitih lokacija otkrivaju se i pojedinačni sadržaji koji grade konačnu cjelinu. Tako će se kroz istraživanje pronalaziti različiti dokumenti koji otkrivaju dodatnu pozadinu grada i njegovih stanovnika, povremeno se vezujući sa središnjim narativnih tokom i sporednim zadacima. Ovakav način gradnje cjelokupne fabularne strukture dodatno doprinosi bogatstvu sadržaja i dodatno produbljuje započetu mistifikaciju Silent Hilla. Pored dokumenata, također je moguće skupljati umjereno korisne mape, a sve se to bilježi u nekoj vrsti kolekcionarnog dnevnika, koji sadrži i Murphyeve bilješke o glavnim i neobaveznim misijama. Pomenute bilješke daju i određene tragove u daljnjem napredovanju te variraju u odnosu na odabranu težinu igranja, koja je tradicionalno podjeljenja u posebne kategorije akcije i zagonetki.
Istraživanje će neizbježno dovesti i do sukoba sa različitim čudovištima, koja su generalno više humanoidna od uobičajenih nadrealno-mutacijskih kreacija specifičnih za serijal. Opšta zamjerka se može uputiti na njihovom nedovoljnom metaforičnom iskorištavanju (što je recimo bila uspjela karakteristika Silent Hilla 2), sa rijetkim izuzetcima poput čudne uništavajuće mase imena The Void, koja ujedno tvori i specifične predjele Otherworlda, za serijal poznatog alternativnog univerzuma. Za razliku od ostalih protivnika The Void je neuništiv, te će tako Murphya natjerati na panični bijeg kroz labirinte nesigurnog prostora. The Void je ujedno i primijenjena vrsta metafore konstantne krivnje koje prevazilazi svoj početni kontekst prelamajući se na Murphyevom karakteru. Ovakve potjere povremeno završavaju i u frenetičnom spuštanju kroz neku vrstu koridora različitih prepreka, koje obično dodaju dodatnu perspektivu Otherworld doživljajima.
Otherworld kao univerzum u kojem svi Silent Hill konteksti dobivaju svoju radikalizaciju proširuje svoju realizaciju kroz odličnu manipulaciju pretpostavljenog prostora, čineći tako psihodelične iznenadne transformacije, što mu ujedno daje i dodatnu dozu nepredvidljivosti. Otherworld također donosi i niz mehaniziranih prepreka, dobivajući tako i od prije prisutnu dimenziju industrijskog pakla.
Raskol u zamisli
Istraživanje će također dovesti i do otkrivanja različitog hladnog oružja čiji raspon obuhvata uobičajene: palice, kamenja, cigle, sjekire, noževe, manje uobičajene: lopate, krampe ili grablje, te egzotične kućne lampe ili kuhinjske tave od nehrđajućeg čelika. Oružja su prilično rasprostranjena, te se mogu pronaći na gotovo svakom koraku kroz grad, kao i unutrašnjostima dostupnih prostorija. Sa izuzetkom bonus oružja u vidu dvoručnih sjekira, u datom trenutku moguće je nositi samo jedno hladno oružje, koje je moguće ispustiti u bilo kojem trenutku ili ga pak zamijeniti za novo. Također, hladna oružja su podložna ošteti, te je moguće primijetiti njihovu postepenu ili potpunu degradaciju. U praksi to znači da se svakim napadom ili blokadom hladno oružje troši, te da su određeni tipovi oružja, poput recimo lopate, mogu prolaziti kroz postepenu štetu. Tako pomenuta lopata ostaje bez svog metalnog djela, ali ostaje upotrebljiva kao drvena palica, dok se sama palica može prelomiti u još manju palicu. Neka druga oružja već pri prvom stupnju oštećenja ostaju neupotrebljiva, dok neka oružja poput cigle ili kamena imaju prilično ograničenu upotrebu u defanzivnom blokiranju. Hladna oružja se mogu bacati na protivnika, što također može biti povremeno korisno. Murphy raspolaže i sa ograničenim udarcima šakama kao i sa, za završnicu štedljivim, cipelarenjem, no ovi potezi su više korisni kao zadnja solucija u bijegu. Iako ovakav na realizmu uspostavljen sistem funkcioniše odlično u svojoj osnovnoj zamisli obogaćivanja borbe, a ujedno postiže i dodatni efekt organskog preživljavanja, njegov odnos sa ostalim bliskim elementima raskida dojam zaokružene logike.
Tako, na primjer, sistem vatrenog oružja upravo počinje sa jednim krucijalnim problemom neuništivosti. Naime, vatrena oružja se također mogu koristiti u svrhu blokiranja protivničkih napada, kao i za fizički napad bez upotrebe metaka, ali za razliku od hladnog naoružanja to ih niti najmanje ne oštećuje. Na sreću, sama vatrena oružje desetkovana su opštim manjkom municije, a i samo su pištolj i sačmarica rašireniji tipovi, dok se ostatak skriva u bonus predjelima ili nekom sporednom zadatku. Samo ciljanje je također ograničeno drhtavim Murphyevim prekoramenskim nišanjenjem. Korisna olakšica koja dodatno balansira odnos oružja ogleda se u mogućnošću kombiniranog nošenja po jednog hladnog i vatrenog oružja ili nošenja dvaju vatrenih oružja, od kojih samo jedno može biti aktivno.
Minimalistički izveden inventar je, također, problematičan u svojem izvođenju. I dok se u nošenju oružja insistira na realističnim tendencija, inventar se pak razvija u potpuno suprotnom smjeru, često se pretrpavajući predmetima u avanturističkoj kleptomanskoj maniri. Inventar u osnovi ima ograničenu funkciju, s obzirom da se skupljeni predmeti automatski upotrebljavaju sa potrebnim interaktivnim tačkama u okolini, te da su često upotrebljavani predmeti poput prve pomoći, upaljača ili baterije već integrisani u osnovne kontrole. Istraživanje inventarskih predmeta ne pauzira sam protok akcije, što dodatno sužava njegovu ograničenost. U cjelini čini se da je funkcija inventara prilično zanemarena.
Sistem liječenja također trpi od rastrganosti u ideji i realizacijama. Čini se da su autori zamislili vizuelnu percepciju Murphyevih povreda kao primarnu, no ipak su indirektno omogućili numerički pogled na zdravlje. Same povrede utiču na usporavanje kretnji, no njihova sanacija je napadno automatizirana, što dodatno narušava pokušaj realistične realizacije.
No, unatoč naizgled konfuznom stanju elemenata koji bi mogli biti ključni za borbu sa protivnicima, njihova sistemska integracija zapravo je prilično funkcionalna, te daje doprinos dodatnom taktičkom manevru, a i što je primarnije, uspijeva održati konstrukciju horora preživljavanja kao održivu i uspjelu. Borbena mehanika nudi dobar balans između ugroženosti i sposobnosti obrane. Služenje oružja u blokadi protivničkih napada ključna je mehanika, dok se napad sastoji od uobičajenog udaraca različitog za tip oružja, sa mogućnošću kontrolisanja njegove jačine i smjera. Svaku pojedinačnu mutiranu nakazu, moguće je i zaključati kao metu unutar borbe.






