Square (Enix) je široko poznat po Final Fantasy serijalu, upečatljivim primerom konzolnog RPG-a ili kako se to danas kaže JRPG-a. Prva razvojna divizija unutar kompanije koja je zadužena za Final Fantasy se očajno trudi da održi ovu franšizu u životu, ali očigledno ima poteškoća sa trenutno aktuelnom generacijom konzola i trendovima u razvoju igara. Fabula Nova Crystalis, kompilacija od tri nezavisne igre, najavljena je još davne 2006. godine, a od tada smo dobili samo jednu, Final Fantasy XIII i to tek 2010. godine. Type-0 i Versus XIII i dalje kasne, ali se odjednom pojavio Final Fantasy XIII-2! Da vidimo šta je Square Enix uspeo da sastavi sa razvojnim ciklusom od samo 18 meseci što je mnogo bliže starom stilu izdavanja FF igara iz prošle decenije...
Za sve one koji nisu igrali FFXIII, glavni meni nudi detaljnu rekapitulaciju svih 13 poglavlja te igre tako da je vrlo lako uskočiti u nastavak. Na kraju FFXIII boginja Etro se smilovala i „spasila“ heroje koji su se borili za Cocoon, ali je to iskrivilo vreme i stvorilo paradokse duž Vremenske linije. Ako ste na Facebooku, povucite neke paralele sa Vremenskom linijom koju on nudi i zamislite da se grana u alternativne varijante gde je vaš zadatak da sve vratite na mesto. Lightning je uvučena u jedan od paradoksa i bori se sa Caiusom, čuvarom vremena u Valhali, bezvremenom i beživotnom prostoru između realnog sveta i ništavila. U međuvremenu u realnom svetu njena sestra Serah je dobila „dar“ od Etro kojim može da vidi promene u Vremenskoj liniji kao i mogućnost da zapoveda čudovištima. Ona će, uz pomoć Noela, poslednjeg čoveka iz daleke budućnosti, pokušati da nađe svoju sestru u Valhali i ispravi Vremensku liniju kako bi stvorila lepšu prošlost i budućnost gde su svi srećni. Square Enix je obećao mračniju priču i atmosferu što je i ispunio, ali nažalost nije dostavio adekvatan kraj.
Igra se navodno bavi junakinjom iz prošlog dela, Lightning, ali bez budućih DLC-a s njom se provodi samo prvih pola sata igre, a kasnije se pojavi još dva-tri puta, na minut, čisto da je vidimo. Kako god da je Square Enix zamislio celu stvar, ovo je priča o njenoj sestri koja traga za njom rešavajući paradokse koji su izgovor za gameplay koji verovatno sadrži svaku ideju koja je razvojnom timu pala na pamet.
Pre nego što pređemo na taj sočni deo koji je falio u FFXIII, treba raščistiti još jednu stvar. FFXIII je imao za cilj da ispriča priču ili bolje reći JRPG sapunicu, ali je imao linearne nivoe i samo borbeni sistem. FFXIII-2 je napravljen tako da se igra, pa je ovaj put priča ta koja pati i čija svaka reč služi da bi na neki način opravdala gameplay. Jedina motivacija i pokretač priče je naći Lightning, sve ostalo je tu radi gameplaya. To ne bi trebalo da vas brine nimalo, jer se u celosti radi o osetno boljoj igri od FFXIII.
Pošto je putovanje kroz vreme način na koji se napreduje, nivoi se granaju prateći razne Vremenske linije u glavnom meniju igre koji se zove Historia Crux. Tu su mapirane sve lokacije (nivoi), a za svaku postoji kratak sinopsis, pregled godine, broj vremenskih kapija koje možete pronaći tamo i broj fragmenata.
Ukupno ima 160 fragmenata, a oni su merilo koliko ste napredovali. Rešavanje paradoksa, glavna priča, sporedne misije i istraživanje nagrađuju vas fragmentima, a prosečan igrač će završiti priču sa oko 50 komada za nekih 25 sati. To već govori dosta o tome koliko je sporednih stvari ubačeno, a nije reč ni o čistom obilaženju starih mesta nego i o mnogim novim lokacijama koje vrlo verovatno nećete ni otključati dok ne pređete igru. U bilo kom momentu je moguće vratiti se u neki otključani nivo ili ga resetovati pa ponovo odigrati dok sva statistika i oprema likova ostaje nepromenjena što je neka vrsta new game+ opcije.
Rešavajući paradokse i otvarajući vremenske kapije često dobijate slobodu da birate sledeći nivo od nekoliko novootvorenih, što vas lako može skrenuti sa putanje glavne priče i onda još dublje u neko nepoznato vreme. Nećete odlutati toliko da se izgubite, ali istraživanje i rešavanje nivoa koji vam se baš tog momenta svidi može imati i vrlo prijatne posledice. Glavna priča će ponekad tražiti od vas da nađete „neku stvar“ u „nekom nepoznatom vremenu“. Osećaj zadovoljstva kada ste svojom odlukom i zaslugom našli ili uradili nešto što igra tek kasnije traži je neprocenjiv u RPG-u i pozitivan znak za ovaj serijal. Igrač ima kontrolu, nije puki posmatrač. Veliki broj dijaloga sadrži Live Trigger što je nalik na dijaloški točak u Bioware-ovim igrama sa ponuđenim odgovorima i ponekad služi za donošenje odluka, ali nema većih posledica na dešavanja u igri.
Sporedni zadaci su drastično poboljšani. Prošla igra je bila monotona sa prostim lovom na monstrume uz šetanje sa jednog kraja ogromne mape na drugi. Ovaj put ima više kategorija zadataka. Glavna stvar koju sporedni zadaci odlično rade jesu podsticanje igrača da istražuje. Ne postoji nikakav indikator na mapi gde treba da idete i šta treba da radite, nije čak označen ni izvor misije (dok ga ne nađete) pa morate da pričate sa ljudima u slučaju da ste u naseljenom mestu. Dobijete kratak opis zadatka, a na vama je da zaključite šta treba da tražite ili uradite i gde. Jedan od nekoliko tipova zadataka je pronalaženje dobro sakrivenih stvari, nekad u potpuno drugom nivou, a neki nizovi zadataka se prostiru kroz nekoliko nivoa i uz određene preduslove. Rešavanje sporednih zadataka daje bolji uvid i pozadinu sumornom umirućem svetu gde je sudbina svih stvari zaborav. Nier je 2010. godine ovu temu odradio kako verovatno nijedan drugi JRPG neće skoro, ali su bar pokušali.
Ponekad su ovi zadaci iz alternativnih vremena savršeni za mali spin-off unutar same igre, jedno malo poglavlje priče koje nije u vezi sa glavnim delom, ali je na kraju opet izgovor za novu gameplay zvrčku. Predivna šuma Sunleth Waterscape je dom monstruma zvanih Flan koji liče na paradajz. Mali Flanovi su se razbežali po šumi a igrač treba ih pronađe i otkrije pomoću Serinog Mooglea i njegovog skenera paradoksa, a kraj je humorističan i potpuno šašav. Kada ne rešavate tuđe probleme, ne ubijate monstrume, ne učestvujete u teškom kvizu o poznavanju serijala, ne kockate se u kazinu i ne kladite se na Chocobo trkama naići ćete na koncentrovane paradokse u vidu energije koja vam blokira prolaz. Za rešavanje ovih paradoksa ima tri tipa mini igara. U prvom morate sakupiti sve kristale i stići do kraja terena, ali na svaku ploču pod nogama možete stati samo jednom. Drugi tip je povezivanje kristala u određene forme monstruma, a treći je verovatno najzahtevniji i najzanimljiiviji tip, matematička puzla sa satom. U jednom od nivoa je rađeno na (bukvalnom) upravljanju vremenom pa možete stvoriti laganu kišu, vetar, sunce ili nevreme, a svako stanje između ostalog menja monstrume koji se pojavljuju i stvara uslove za rešavanje određenih zadataka. Baš kao što i zvuči, svaki nivo ima neke svoje tajne i zvrčke, a dobar broj je i međusobno povezan preko sporednih zadataka. Square Enix je ubacio i skoro deset paradoksalnih krajeva igri osim glavnog.
Ako ste igrali nekad Metal Gear Solid 3: Snake Eater i u prvom poglavlju ubili Ocelota nakon što je nokautiran, dobili biste paradoksalni kraj. U FFXIII-2 ima nekoliko mesta gde vas odluke mogu dovesti do nepredviđenih krajeva, ali za većinu ćete morati završiti glavnu priču jer tek tada dobijate Fragment skill kojim možete izazivati sudbinu. Sakupljanjem fragmenata ćete otključavati još neke zanimljive sposobnosti poput nižih cena za kupovinu, ubrzavanje ili usporavanje cele igre, više poena za unapređivanje od poraženih monstruma i drugo.
Borbeni sistem je doživeo manje promene, nabolje. Serah i Noel uz sebe imaju Moogle-a, malo belo lebdeće stvorenje koje se pretvara u oružje, skenira teren za objekte sa blagom i služi kao Mog Clock. Neprijatelji se pojavljuju nasumično, a tada se aktivira Mog Clock sa radijusom od par metara i satom na kome se skala brzo pomera. U slučaju da ne želite da se borite, dovoljno je na vreme pobeći dovoljno daleko od monstruma, a u slučaju da pre isteka vremena prvi napadnete, dobijate buff haste (brže punjenje ATB skale).
Princip borbe je i dalje potpuno isti. Možete namestiti najviše šest setova paradigm-a koje ćete uneti u borbu, a to su drugim rečima kombinacije od po tri uloge kao što su COM, RAV, MED, SEN, SYN i SAB. Dok RAV napada, povećava procentualnu skalu protivnika koja ga dovodi do „preloma“ , a COM sprečava nagli pad te skale na početnih 100% dok ujedno i napada. Jačina udaraca se povećava za onoliko procenata koliko je povećana skala protivnika. Smena uloga u borbi se sada dešava za tren oka, bez dodatne animacije, a može se namestiti i AI taktika u vidu fokusiranja na istog ili različitog protivnika ili na standardno ponašanje predviđeno za izabranu ulogu. Sposobnosti i napadi za uloge otključavaju se u nešto izmenjenom Crystariumu (skill tree). Nakon borbe se dobijaju Crystogen poeni koji se koriste za unapređivanje uloga po želji.
S obzirom da su Serah i Noel jedini ljudski likovi koji se mogu kontrolisati, fali treći član tokom borbe. Zato je uvedena regrutacija monstruma. Skoro svaki monstrum ima određenu šansu da se kristališe i pridruži timu, ali oni imaju samo po jednu ulogu. Među aktivne monstrume koji se unose u borbu moguće je postaviti tri, što znači samo tri aktivne uloge na tom trećem mestu. Tu će se najpre naći COM, RAV i MED monstrumi jer su oni najkorisniji za osnovnu igru. Oni se ne unapređuju pomoću Crystogen poena, nego određenim predmetima adekvatnim za njihov stepen razvoja i međusobnim ukrštavanjem. Tokom borbe im automatski raste posebna skala čijim pražnjenjem izvode specifičan napad. Na jačinu napada možete uticati brzim reagovanjem na quicktime sekvencu koja se pojavi na ekranu. Quicktime sekvence se javljaju i u boss bitkama i lake su za izvođenje, ali i potpuno opcione pa nije kraj sveta ako promašite neko dugme i ne dobijete neki buff.
Sa grafičke strane igra je još lepša, sa više detalja u okolini i boljim specijalnim efektima. Iako je dosta elemenata iskorišćeno iz prethodne igre, stare stvari su doterane, a nove naseljene lokacije pune ljudi zaista pomažu atmosferi igre. Veliki futuristični grad Academia je svojevrsni lavirint, a ujedno i najspektakularnije mesto u igri. Ljudi su puni priče, reaguju na vas a posebno su fascinirani kada uhvatite i bacite Mog-a. Da bi se dočarala razlika između vremenskih perioda na istim lokacijama, koriste se razna godišnja doba i vremenski uslov uz odsecanje nekih delova mape što vremenom postaje providno, ali će vam držati pažnju taman toliko koliko je potrebno da završite nivo. Muzike ima na pretek, kako nove tako i stare na adekvatnim mestima i uglavnom odgovara situaciji osim Chocobo pesme u metal izdanju i dve rep pesme sa pokvarenim engleskim jezikom.
Bez obzira na slabu priču, konačan proizvod je iznenađujuće zabavan. Zamršeni sporedni zadaci koji se protežu kroz nekoliko vremenskih perioda bez specijalnih indikacija podstiču istraživanje i dobro fokusiranje na zadatake, a nelinearan gameplay sa slobodom izbora „gde i šta dalje“ je element koji je najviše nedostajao u prošloj igri. Iako karakteri nisu posebno zanimljivi gameplay je taj koji će vam držati pažnju. Izjava da će FFXIII-2 biti bolji u svakom pogledu od FFXIII zamalo da se ostvarila jer je samo priča ta koja je lošija, sve ostalo vredi.






